AMEA İnformasiya Texnologiyaları İnstitutunun Tədris-İnnovasiya Mərkəzinin növbəti elmi seminarı keçirildi. İnstitutun dissertantı Bahar İsmayılova “İntellektual oyunların informatika fənninin tədrisinə inteqrasiyasının psixoloji-pedaqoji aspektləri” adlı məruzəni təqdim edərək, insanın, xüsusilə uşaqların əsas ehtiyaclarından biri olan oyunların məzmununun onların cəlb olunduğu mühitdən, onun sosial vəziyyətindən asılı olaraq dəyişdiyini bildirdi. Qeyd etdi ki, tədris prosesində intellektual oyunların tətbiqi üçün müəllimin, ilk növbədə onların təsnifatını, tədris prosesində yeri və rolunu, hansı oyundan istifadənin nə zaman maksimal effekt verəcəyini bilməsi, oyun texnologiyalarından istifadə zamanı şagirdlərin potensialını, psixoloji durumunu və s. nəzərə alması vacibdir.
İntellektual oyunların təşkilinin əsas psixoloji və pedaqoji aspektlərindən bəhs edən məruzəçinin sözlərinə görə, buraya oyuna cəlb edilmədə məcburiyyətin olmaması, fərdilik, rəqabət, əlçatanlıq, aydınlıq, əyanilik, emosionallıq, birgə fəaliyyət, dialoji ünsiyyət, konkret şəraitin və istehsal dinamikasının simulyativ modelləşdirilməsi, peşəkar fəaliyyətin məzmunu və formalarının modelləşdirilməsi kimi amillər daxildir. O, uşaqların ləyaqətini aşağılayan hərəkətlərin yolverilməzliyini, hər bir oyunun qalib olmayan uşaqlarda belə müsbət əhval-ruhiyyə yaratmalı olduğunu diqqətə çatdırdı.
B.İsmayılova ibtidai, 5-9 və 10-11-ci siniflərdə informatika dərsində kompüter oyunlarından istifadədən söz açdı. Bildirdi ki, məktəbliləri əyləncəli tapşırıqlar, krosvordlar, rebus-tapmacalar, rollu oyunlar və səhnəciklər çox maraqlandırır. İşgüzar oyunlar onlara yoldaşları ilə yarışmaq və qrupda özünü təsdiq etmək imkanı verir. Hər bir yarış öyrənənlərin inkişafı, öz üzərində daha çox işləməsi, qalib gəlmək arzusu ilə bilik və bacarıqlarının sürətlə artmasına xidmət edir.
“İşgüzar oyunlar real həyata yaxınlaşma, problemlərin həlli, həyati bacarıqların formalaşması, dərs prosesinin canlanması, könüllü intizamın yaranması, materialın mənimsənilmə dərəcəsinin yüksəlməsində mühüm rol oynayır. Hər bir iştirakçıda ruh yüksəkliyi yaradaraq, onları fəaliyyətə cəlb edən güclü psixoloji mühit yaradır, onların yaradıcı qabiliyyətinin üzə çıxarılmasına imkan verir ki, bu da şagirdə özünü reallaşdıra bildiyi üçün motivasiya verir”, – deyə bildirən B.İsmayılova işgüzar oyunların xarakterik xüsusiyyətlərini, tədrisyönümlü işgüzar oyun nümunələrini diqqətə çatdırdı.
Kompüter oyunlarından istifadənin üstünlüklərindən bəhs edən məruzəçi bildirdi ki, müstəqil krosvord həll edən və ya hazırlayan, fərdi kompüter qarşısında əyləşən şagird maşından çəkinmir, onunla kompüter arasında əks-əlaqə yaranır, özünün fikirləşdiyi cavabları kompüterə daxil edir, səhvlərini anında görür və düzəltməyə çalışır, mənfi emosiyalardan uzaq olur və nəticədə özünə inamı, bilik və bacarıqları artır, təkmilləşir.
O, gənclərin informasiya texnologiyalarına aludəçiliyindən tədrisyönümlü məqsədlərlə istifadə edilməsi, təlim keyfiyyətinin yüksəldilməsi üçün bu istiqamətdə tədqiqatların genişləndirilməsinə ehtiyac olduğunu dilə gətirdi. Bildirdi ki, müntəzəm olaraq, tədrisyönümlü intellektual oyunlardan istifadə, vaxtaşırı yarışların keçirilməsi qeyd olunan problemlərin aradan qaldırılmasına, dərslərin maraqlı keçməsinə, mövzuya aid yeni terminlərin mənimsənilməsinə, təhsil alanların motivasiyasını artıraraq onların intellektual səviyyəsinin yüksəlməsinə effektiv təsir edə bilər.
Sonda məruzə ətrafında geniş fikir mübadiləsi aparıldı, suallar cavablandırıldı, rəy və təkliflər səsləndirildi.
© Bütün hüquqlar qorunur. Xəbərlərdən istifadə edərkən www.ict.az saytına istinad zəruridir.